Планирование
Планирование – важный этап для команды разработки. Во время планирования команда собирается и оценивает Story. Story должны быть подготовлены заранее и приоритезированы.
Оценивают сложность выполнения story по-разному, наиболее популярными единицами для оценки трудоемкости являются:
- Story point
- T-Shirt size
- Ну и даже следуя Scrum методологии многие используют человека-часы, хоть это и не совсем правильно:) we
Story point
Часто используются числа Фибоначчи – 1, 3, 5, 8, 13 и так далее. И каждый слегка команды ставит цифру по уровню сложности задачи.
T-Shirt size
Оценка размерами одежды – S (небольшая и понятная задача), M (средняя задача), L(большая задача), XL (большая и сложная задача), XXL (большая, сложная и непонятная задача)
Процесс проведения оценки:
Владелец продукта или аналитик представляет story команде, каждый задает уточняющие вопросы и, когда все ответы получены, начинается голосование. Одновременно каждый член команды выставляет свою оценку. Оценки совпадают редко и далее тот кто поставил самую низкую оценку и самую высокую начинают объяснять почему оценка именно такая, обычно на этом этапе уточняется понимание задачи. После обсуждения начинается переголосование.
Джефф Сазерленд дает следующее самари по проведению планирования:
“Карта – еще не живая местность. Не обольщайтесь своим планом. Почти наверняка он неверен.
• Планируйте только то, что нужно. Не пытайтесь предусмотреть все на многие годы вперед. Планируйте ровно столько, сколько нужно, чтобы ваши команды были всегда заняты.
• Какая это собака? Не оценивайте в абсолютном выражении, например в часах, – уже не раз доказано, что люди не умеют этого делать. Оценивайте относительно, например в собако-единицах или по размеру футболок (S, M, L, XL, “XXL), либо – что самое надежное – используйте последовательность Фибоначчи.
• Спросите у оракула. Используйте анонимный метод, вроде дельфийского, чтобы не подвергнуться влиянию чужого мнения; избегайте эффекта ореола, эффекта стадности и группового мышления.
• Планируйте с помощью покера. Используйте покер планирования, чтобы быстро оценить работу, которую нужно сделать.
• Работа – это история. Сначала подумайте о человеке, который получит пользу от той вещи, которую вы делаете; потом подумайте о том, что это такое и, наконец, зачем им это нужно. Люди мыслят сюжетами и фактами, так дайте им их историю. Будучи X, I хочет Y, так что Z.
• Узнайте свою динамику. Каждая команда должна точно знать, сколько работы она может выполнить за один спринт. Она должна знать, насколько может повысить динамику производительности, работая разумнее и устраняя все, что встает на пути и тормозит ее работу.
• Динамика × время = результат. Узнав, насколько быстро вы продвигаетесь, вы сможете понять, когда окажетесь на финише.
• Ставьте перед собой стратегические цели. С методикой Scrum не слишком трудно удвоить производительность и в два раза приблизить время сдачи проекта. Если вы сделаете это вовремя, ваши доходы и стоимость акций удвоятся.”